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RPGに不要な機能は ◯◯と◯◯だよね。マジでいらねぇよ
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今回はRPGの話をしたい。僕はこのジャンルの最高峰として『ファイナルファンタジー6』を挙げてしまうぐらいのめんどくさいスーファミ直撃世代おじさんなんだけども、面白いRPGはたくさんある。

ただ、あまたあるRPGの中には「この要素があるせいで減点せざるを得ないな」と感じる弱点を抱えたタイトルもあった。無駄なCGがやたら多いとか、取り返しのつかないイベントが多いとか、あとはクサい恋愛模様が鼻につく、だとか。

そこで、RPGに無理して詰め込んだところで、ユーザーには反感を買われるだけというような要素についての考えてみたい。

「二度と来れない街・ダンジョン

先日、5ちゃんねる「RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素」というスレッドが立っていた。そもそもRPGロールプレイングゲームの略だから、”RPGゲーム”って「馬から落馬して落ちた」みたいな表現になっちゃってるのが気になるが、とにかくスレ主はそういった要素を知りたいようだ。

ちなみにスレ主はアマチュアで、RPGツクールを使って2DコマンドRPGを作ろうとしているようだ。ユーザーの声を反映させたいという意思があるのなら、それは素晴らしい。このスレッドに挙がった意見を、いくつか引用させていただきたい。

「武器が壊れる」
しょうもないパズル要素」
「初戦闘までが長い」
「武器とかの痛い説明(筆者注:たしかにテキストがイタいRPGってキツいよね)」
「時限イベントやめろ
レベル上げると敵も合わせて強くなるのだけは無能」

と、こんな感じ。それぞれの書き込みを見ていると「ああ、この人たち、過去にこの手の地雷ゲーのせいでイライラさせられちゃったんだろうな」と思ってしまう。

武器損壊は3D系のゲームでは歓迎だけど……

ちなみに「武器が壊れる」をダメ要素として引用させていただいたが、これにはスレ主も賛同していた。武器が壊れる系のゲームはなかなか受け入れがたいものがあるようだ。

個人的には「武器損壊おおいに結構!」って感じだし『エルデンリング』も最初、勝手に武器が壊れるものだと思い込んでいたクチなんだけど(なまじフロムの過去作にそういうのがあるだけに)。ただこれも、全部のゲームに取り入れるべきではないと感じる。

2D系のゲームで武器が壊れてしまうと、3D系と違って武器損壊後に回避してやり過ごすみたいな、テクニックでどうこう出来るわけでもない分イライラが凄いことになるだろうし。

スレ主はツクールRPGを作成しているとのことだが、下手に武器が壊れる要素なんか入れてしまうと匙加減、塩梅にも苦労が多くてバランス調整も大変だろう。個人が作るゲームで、武器の破損要素って不要な要素なんじゃないかなぁ。

逆に、これもう全然話の筋と関係ないんだけど、RPGで出来れば入れておいてほしい要素ってのを募ってみるのもゲームを作る上ではいい情報が得られるのかもしれない。ネガティブ要素は極力省いて、ポジティブ要素をガンガン詰め込むわけだ。……でもそうすると多分、何の個性もない凡作が爆誕しちゃったりするんだろうな。

RPGに不要な要素は? 「武器が壊れる」「レベル上げると敵も強くなる」などの声が出る

(出典 news.nicovideo.jp)

人気ゲームジャンルのRPG。マジでこの機能いらねーというコメントが多数挙げられている。実際マジでいらねぇと思うのは俺だけじゃなかったわ。

<このニュースへのネットの反応>

フリーゲーのらんだむダンジョンの武器テキスト好きだったから、痛い説明は作者のセンス次第だと思う。

ロケットランチャーは構造がシンプルだからそうそう壊れないぞ?

取り逃しのつかない要素。序盤にある、時間制限がある、ノーヒント等が組み合わさった時は本当に酷い

妥当さとおもしろさは別の軸だからな~ 妥当性・現実性をほどよく取り入れておもしろくする匙加減次第ってこったな

ヒロインのNTRがある

武器壊れるのってファイヤーエンブレムもじゃない?貴重な武器の使用回数に常に気を配ら糸だし

枠が空いてないと連れ歩けないタイプのイベント必須キャラ。ロマサガの騎士イベントみたいなアレ

武器が壊れるゲームってファイアーエムブレムくらいであれはRPGじゃなくね。敵が強くなる系だとロマサガは確かに厳しかった。それらに比べると今のゲームはサクサク進めていいよね。ノーマル以下の難易度だと苦戦なんてしないもん。

それがいいって人もいるんだろうけど、コツコツレベル上げやお金稼ぎしてると敵も強くなるようなシステムだと何のために鍛えてるのか分からなくなるわ。そういうレベリングは自分の方が強くないと勝てないようなプレイヤーのための救済措置であるべきだろ

むかしツクールでレベルは固定で新装備はステージ攻略後入手(実際は上位性能の同キャラと入れ替え)、回復手段などのアイテムは定量性(購入不可)、シンボルエンカウントで必須戦闘以外は避けるの基本、とかの要素積んだダンジョンRPG作ろうとしたけど、バランス調整がクッッッッッソ面倒すぎて諦めたぞ。だが今だとフリーでそういうの結構あってよく作れるなぁと感心したものさぁ。

アイテムテキストはそれこそよりけりだよな。筆者が例に挙げているフロムゲーのダクソなんかは、アイテムテキストを通じて世界観を読み解いていくことが出来て好評だしな

ダンジョンで距離を稼ごうとして無駄に左右とか上下に壁を互い違いに配置して往復させるような構造が嫌い

そのゲームの方向性によっては必要なものを「絶対に入れてはいけない要素」として語るのは如何なものか

FEシリーズだと武器が壊れてくれないと仲間が*場面があるんですよ…傭兵とか、一発で倒しちゃうヤツが永遠に敵増援と戦い続けるみたいな地獄が。

ドラクエⅦはやりすぎなだけであのタメが無いと物足りないんだよなぁ

こういうのって尖っててそこが好きっていう人も出るまさに賛否が分かれる要素なんだよね。不要な要素っていうより嫌いな要素

武器が壊れるのはフォールアウトの3,NVでは大昔の武器を騙し騙し使ってる感じがして嫌いではなかった。お手軽な修理手段とかパークで耐久度上がるとかとセットならいいと思う。敵のレベルが上がるのはその辺の雑魚敵がボスより強くなっちゃったりするようなのは確かに違和感あるな。

まずストーリーがいらない(ハクスラ脳)後テンポロスになる演出がいらない(ONOFF機能つけて)テンポってのはかなり重要だからね。特にSRPG系なら演出カットはほぼ必須だと思うね。ポケモンのエンカからたたかう選べるまでのもカットしてほしいし。それと、期間限定でしか取れないアイテムがいらない。最後に男キャラがいらない(暴論)

…武器に耐久値があって直さないと壊れるてこと?防具を破壊するスキル持った敵が居るのはオッケーか?蘇生失敗(ロスト)は?いしのなかにいる、なんてもってのほかなクチ?「レベルを上げて物理で殴れ」が合言葉のク○ゲーが昔あったなあ…今はこういうのがウケるてこと?

RPGに当てはまるのか分からないが個人的に収集物要素は要らないわ

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